home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Compendium Deluxe 2 / LSD and 17bit Compendium Deluxe - Volume II.iso / a / leisure / gamehelp / dungeonmastermapssolhelp.lha / DMHintsLists.txt next >
Encoding:
Text File  |  1994-08-18  |  95.2 KB  |  1,975 lines

  1.                          DUNGEON MASTER HINTS & LISTS & STUFF
  2.  
  3.  
  4. CHAMPION LIST
  5.  
  6.  #  NAME    CLASSES                 EQUIPMENT       STATISTICS
  7. ------------------------------------------------------------------------------
  8.  
  9.  1  Iaido   Apprentice Fighter      Samurai Sword   43/55/40/35/45/50/48/65/11
  10.             Novice Priest           Ghi, Trousers
  11. ------------------------------------------------------------------------------
  12.  2  Zed     Novice Fighter & Priest Torch, Hosen    40/40/40/50/40/40/60/60/10
  13.             Novice Ninja & Wizard   Pants, Mail
  14. ------------------------------------------------------------------------------
  15.  3  Elija   Novice Fighter          Robe, Sandals   42/40/42/36/53/40/60/58/22
  16.             Apprentice Priest       Magic Box
  17. ------------------------------------------------------------------------------
  18.  4  Chani   Novice Fighter          Shirt, Sandals  37/47/57/37/47/37/47/67/20
  19.             Apprentice Wizard       Moonstone
  20. ------------------------------------------------------------------------------
  21.  5  Hawk    Novice Fighter          Leather Pants   45/35/38/55/35/35/70/85/10
  22.             Apprentice Priest       Leather Jerkin
  23.                                     Boots, 2 Arrows
  24. ------------------------------------------------------------------------------
  25.  6  Boris   Novice Ninja            Leather Pants   35/45/55/40/45/40/35/65/28
  26.             Apprentice Wizard       Leather Boots
  27.                                     Rabbits Foot
  28. ------------------------------------------------------------------------------
  29.  7  Alex    Apprentice Ninja        Leather Pants   44/55/45/40/35/40/50/57/13
  30.             Novice Wizard           Leather Jerkin
  31.                                     Boots, Sling
  32. ------------------------------------------------------------------------------
  33.  8  Nabi    Apprentice Priest       Staff, Tunic    41/36/45/45/55/55/55/65/15
  34.             Novice Wizard           Pants, Sandals
  35. ------------------------------------------------------------------------------
  36.  9  Linflas Apprentice Fighter      Elven Boots     45/45/47/35/50/35/65/50/12
  37.             Novice Wizard           Elven Doublet
  38.                                     Elven Huke, Bow
  39. ------------------------------------------------------------------------------
  40. 10  Gando   Novice Wizard           Leather Boots   39/45/47/33/48/43/39/63/26
  41.             Apprentice Ninja        Leather Jerkin
  42.                                     2 Poison Darts
  43. ------------------------------------------------------------------------------
  44. 11  Syra    Novice Priest           Elven Doublet   38/35/43/45/42/40/53/72/15
  45.             Apprentice Wizard       Tabard, Apple
  46. ------------------------------------------------------------------------------
  47. 12  Halk    Journeyman Fighter      Berzerk Helm    55/43/30/46/38/48/90/75/00
  48.                                     Barbarian Hide
  49.                                     Club, Sandals
  50. ------------------------------------------------------------------------------
  51. 13  Daroou  Apprentice Fighter                      50/30/35/45/30/45/100/65/6
  52.             Neophyte Wizard
  53. ------------------------------------------------------------------------------
  54. 14  Wu Tse  Novice Ninja            Silk Shirt      38/35/53/45/47/40/45/47/20
  55.             Apprentice Priest       Tabard, Sandals
  56.                                     3 Throwing Stars
  57. ------------------------------------------------------------------------------
  58. 15  Tiggy   Novice Ninja            Kirtle, Gunna   30/45/50/35/59/40/25/45/36
  59.             Apprentice Wizard       Sandals, Wand
  60. ------------------------------------------------------------------------------
  61. 16  Leif    Apprentice Fighter      Leather Jerkin  46/40/39/50/45/45/75/70/7
  62.             Novice Priest           Leather Pants
  63.                                     Leather Boots
  64. ------------------------------------------------------------------------------
  65. 17  Azizi   Novice Fighter          Barbarian Hide  47/48/42/45/30/35/61/77/7
  66.             Apprentice Ninja        Hide Shield
  67.                                     Halter, Daggars
  68. ------------------------------------------------------------------------------
  69. 18  Stamm   Journeyman Fighter      Leather Pants   52/43/35/50/35/55/75/80/00
  70.                                     Suede Boots
  71.                                     Tunic, Axe
  72. ------------------------------------------------------------------------------
  73. 19  Mophus  Journeyman Priest       Sandals, Robe   42/35/40/48/40/45/55/55/19
  74.                                     Cheese, Bread
  75.                                     Apple
  76. ------------------------------------------------------------------------------
  77. 20  Wuuf    Apprentice Ninja        Leather Jerkin  33/57/45/40/35/40/40/50/30
  78.             Novice Priest           Empty Flask
  79. ------------------------------------------------------------------------------
  80. 21  Leyla   Journeyman Ninja        Leather Pants   40/53/45/47/45/35/48/60/3
  81.                                     Leather Boots
  82.                                     Silk Shirt, Rope
  83. ------------------------------------------------------------------------------
  84. 22  Sonja   Journeyman Fighter      Gunna, Halter   54/45/39/49/40/40/65/70/2
  85.                                     Choker, Sword
  86.                                     Sandals
  87. ------------------------------------------------------------------------------
  88. 23  Hissssa Apprentice Fighter                      58/48/35/35/43/55/80/61/5
  89.             Novice Ninja
  90. ------------------------------------------------------------------------------
  91. 24  Gothmog Journeyman Wizard       Cloak of Night  40/43/48/34/50/59/60/55/18
  92. ------------------------------------------------------------------------------
  93.  
  94. NOTES:
  95. Statistics are in the following form -
  96. STRENGTH/DEXTERITY/WISDOM/VITALITY/ANTIMAGIC/ANTIFIRE/HEALTH/STAMINA/MANA
  97.  
  98. Resurrecting a champion keeps stats.  Reincarnating may lower or raise stats.
  99.  
  100.  
  101. CREATURE/ITEM LIST AND HINTS
  102.  
  103. LEVEL ONE (Hall Of Champions)
  104.  
  105.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  106. ------------------------------------------------------------------------------
  107.  Water Flask                             Torch
  108.  Cheese
  109.  Corn
  110.  Apples (2)
  111.  Bread (2)
  112.  
  113. ==============================================================================
  114.   No monsters are encountered on this level.  You should choose your party
  115.  members carefully.  A well-balanced party may get you farther than four
  116.  of the most powerful champions of the same type.  Use this level to practice
  117.  wielding weapons and casting spells.  It will give you an idea of which
  118.  champions you may wish to bring along on your adventure.  If you have no idea
  119.  who to take, try these four:  Zed, Tiggy, Azizi, and Wuuf.
  120.  
  121.   Be sure to monitor your champions' stats, fatigue, and hunger on this level as
  122.  well.  Notice how much food and water it takes to restore stats, and bed down
  123.  for a while to monitor stat regeneration.  Food and water are plentiful in the
  124.  early dungeon levels, but become very scarce as you go on.  Conserve!  Make a
  125.  note on your map where you may have left food so that you can return there in
  126.  a pinch.
  127.  
  128.   As you encounter monsters in the lower levels, be sure to have all of your
  129.  party members participate in battles.  Your champions experience levels raise
  130.  in proportion to how much they accomplish or attempt.  Plan team efforts
  131.  before battling.
  132.  
  133.  Conserve torches.  Use light spells when possible, and store your torches away
  134.  for those times when MANA is important.
  135.  
  136.   Scrolls themselves have no use, other than to provide guidance and
  137.  instructions.  You may wish to use the scrolls as path markers.
  138.  
  139.  On this level, fill your water flask(s) and find/store all food.
  140.  
  141.  If one of your champions dies, be sure to pick up their bones and equipment
  142.  if possible.
  143.  
  144.  Learn which champion can cast which spells.  Eventually, you will notice
  145.  which spells/potions kill each type of monster easily.
  146.  
  147.  Learn which weapons work best with which champions.
  148.  
  149.  
  150. LEVEL TWO
  151.  
  152.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  153.  -----------------------------------------------------------------------------
  154.  Apples (5)     Daggers (2)   Gold (6)   Boots (2)            Screamers
  155.  Drumstick      Arrow         Emerald    Torch (6)            Mummies
  156.  Cheese (2)     Sword         Topaz      Pants (2)
  157.  Corn           Stars (3)     Iron       Shirt
  158.                 Falchon (2)   Solid      Flask (4)
  159.                 Magic Box     Key Of B   Water Flask
  160.                 Buckler                  Copper Coin
  161.                                          Chests (2)
  162.  
  163. ==============================================================================
  164.  
  165.   Screamers make for a good meal.  Mummies are dangerous, and you must hit and
  166.  move in order to kill them this early on (keep in mind where you saw an
  167.  altar).  A couple of things to note on battles....closed gates can be an
  168.  asset, and what is dangerous to your party is also dangerous to monsters.
  169.  
  170.  Recover any thrown weapons after a battle.  If some are missing, a monster may
  171.  have picked it up.  Find and kill it.
  172.  
  173.   Do not be stopped by closed/locked doors.  Where there is a will, there is a
  174.  way.  Sound is as important as sight, so turn up the volume!
  175.  
  176.   On this level you will encounter two seemingly impenetrable barriers:  a door
  177.  and a force field.  They have alot to do with each other, and one of them can
  178.  be violated.
  179.  
  180.   CAST YOUR INFLUENCE - This is a two-part obstacle.  You must use two distinct
  181.  aspects of your champions abilities in the correct order; the first is a
  182.  spell.
  183.  
  184.   General Notes:  Save the game position to disk regularly, especially before
  185.  dangerous moves and after a tough portion of the game.  If your champion has
  186.  not enough MANA to chant a spell in total, chant as many syllables as possible
  187.  and then sleep.  When you awaken you can chant the remainder of the spell.
  188.  You may pre-chant a spell for each champion and keep them at the ready in case
  189.  you run into some surprising situations.  You should also know by now that
  190.  objects/weapons to be used must be placed in right hand.  Best use of chests
  191.  is to store one type of item together in each chest (food in one, clothing and
  192.  armor in another, etc).
  193.  
  194.  
  195. LEVEL THREE
  196.  
  197.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  198. ------------------------------------------------------------------------------
  199.  Bread (2)      Chain Mail    RA Key     Water Flask          Screamers
  200.  Drumstick (3)  Arrow                    Pants                Blue Meanies
  201.  Cheese (3)     Helmet                   Torch (2)            Rock Creatures
  202.                Sword                    Flask (2)
  203.                                         Boots
  204.                                         Compass
  205.                                         Chest (2)
  206.  
  207. ------------------------------------------------------------------------------
  208.                                  MATRIX ROOM
  209. ------------------------------------------------------------------------------
  210.  Bread          Sword         Gold       Robe
  211.  Cheese
  212.  
  213. ------------------------------------------------------------------------------
  214.                            CHAMBER OF THE GUARDIANS
  215. ------------------------------------------------------------------------------
  216.  Apple                                   Chest
  217.  Drumstick (2)                Gold       Shirt
  218.  
  219. ------------------------------------------------------------------------------
  220.                                CREATURE CAVERN
  221. ------------------------------------------------------------------------------
  222.  Cheese                       Gold
  223.  
  224. ------------------------------------------------------------------------------
  225.                                ROOM OF THE GEM
  226. ------------------------------------------------------------------------------
  227.  Cheese (2)     Sling         Gold       Blue Gem
  228.  Apple (2)                               Rabbit Foot
  229.  Drumstick (2)
  230.  Bread
  231.  
  232. ------------------------------------------------------------------------------
  233.                                   THE VAULT
  234. ------------------------------------------------------------------------------
  235.  Bread          Helmet        Gold       Pants
  236.                                          Silver Coin
  237.                                          Chest
  238.  
  239. ------------------------------------------------------------------------------
  240.                             TIME IS OF THE ESSENCE
  241. ------------------------------------------------------------------------------
  242.  Apple                        Gold       Shirt
  243.  Drumstick
  244.  
  245. ==============================================================================
  246.  
  247.   VAULT - Don't horde -all- the money you find.  Key word in the phrase is
  248.  'cast'.  Remember other means of opening doors besides keys, buttons,
  249.  switches, or pads.  Some things cannot simply be taken, but must instead be
  250.  'exchanged'.
  251.  
  252.   TIME - Hit and run 4 left, 2 forward.  Recall one aspect of CAST YOUR
  253.  INFLUENCE.  Trap door works just like other encountered, except the trigger
  254.  might not be where you expect it to be.
  255.  
  256.   GUARDIANS - Following the chest is one way of acquiring it.  Think about what
  257.  you do with a mirror and don't leave the immediate area without using it.
  258.  
  259.   MATRIX - Remember, walls are important to notice.  Use object you found upon
  260.  entering this dungeon level or you may become a bit disoriented.
  261.  
  262.   GEM - Pits are the pits, so lose some of your less important objects.  Again,
  263.  watch the walls.
  264.  
  265.   GENERAL NOTES: It is often helpful to find a small room closeby when you need
  266.  to sleep; simply close the door and your party will be sufficiently safe.
  267.  
  268.   Many times you will move so quickly that you will pass right by wall switches
  269.  which open doors and secret panels.
  270.  
  271.   Remember that running and closing a gate may be the ticket to killing monster
  272.  parties.  Doors and gates closing on a being will cause much damage.
  273.  
  274.  
  275. LEVEL FOUR
  276.  
  277.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  278. ------------------------------------------------------------------------------
  279.  Drumstick (2)  Rapier        Gold       Water Flask          Rock Monsters
  280.  Cheese         Horn Of Fear             Flask (3)            Screamers
  281.                 Chain Mail               Shirt                Bees
  282.                 Axe                      Pants                Worms
  283.                 Bow                      Gold Coin            Ghosts
  284.                 Helmet                   Hosen
  285.  
  286. ==============================================================================
  287.  
  288.   A second staircase is around somewhere which leads back to previous level.
  289.  There is a room here which contains Screamers.  Open door, kill Screamers, get
  290.  food.  Close door, re-open door and Screamers are there again.  Nice food
  291.  supply.
  292.  
  293.   Purple Worms are just as dangerous to you as that first mummy you encountered
  294.  in level two.  Circle and hit them.  Move, hit, move.
  295.  
  296.  Be sure to examine aqueducts.
  297.  
  298.  Don't take shortcut the first time.  Come back to it later.
  299.  
  300.   If you find the 'prisoner' you will be near staircase leading down a level.
  301.  Heed the writing or you will have more work to do.  As long as prisoner is
  302.  imprisoned, so are you.
  303.  
  304.   Bow raises Ninja level very slowly.  Best use it later when you find slayer
  305.  arrows.
  306.  
  307.  Lock Picks are worthless.
  308.  
  309.  
  310. LEVEL  FIVE
  311.  
  312.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  313. ------------------------------------------------------------------------------
  314.                                          Torch                Screamers
  315.                                                               Bees
  316.                                                               Green Octopus
  317.                                                               Skeletons
  318.                                                               Flying Snakes
  319.  
  320. ------------------------------------------------------------------------------
  321.                             BLUE TRANSPORTER ROOM
  322. ------------------------------------------------------------------------------
  323.                Poison Dart (3)          Mirror Of Dawn
  324.                VEN Potion               Gold Coin
  325.                Helmet                   Blue Gem
  326.  
  327. ------------------------------------------------------------------------------
  328.                                  BUTTON ROOM
  329. ------------------------------------------------------------------------------
  330.                Dagger                   Gem Of Ages
  331.                Leg Mail                 Ekkhard Cross
  332.                Mace                     Blue Gem
  333.                                         Hosen
  334.                                         Gold Coin
  335.  
  336. ------------------------------------------------------------------------------
  337.                               NEVER ENDING ROOM
  338. ------------------------------------------------------------------------------
  339.  Corn           Staff                    Illumulit
  340.                 Helmet                   Choker
  341.  
  342. ------------------------------------------------------------------------------
  343.                              PIT ROOM (and lower)
  344. ------------------------------------------------------------------------------
  345.  Drumstick (3)  VEN Potion (2)           Chest
  346.                 DAIN Potion              Blue Gem
  347.                 KU Potion
  348.                 Large Shield
  349.  
  350. ==============================================================================
  351.  
  352.  TRANSPORTER - R-R-180-L-180-R
  353.  
  354.  BUTTON - Push 5 of them.  Mark them to keep track.
  355.  
  356.  NEVER END - Button. Go back and look for room.
  357.  
  358.  PIT - Secret rooms, magic walls.
  359.  
  360.  
  361. LEVEL SIX-
  362.  
  363.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  364. ------------------------------------------------------------------------------
  365.  Drumstick (2)  Vorpal Blade  Solid                           Wizard Eyes
  366.                 Magic Box     Iron                            Skeletons
  367.                 Helmet                                        Bees
  368.                 Yew Staff                                     Flying Snakes
  369.                 Large Shield
  370.  
  371. ------------------------------------------------------------------------------
  372.                               KING FILIUS' ROOM
  373. ------------------------------------------------------------------------------
  374.                Mail Akelton  Iron
  375.  
  376. ------------------------------------------------------------------------------
  377.                                FLOOR PANEL ROOM
  378. ------------------------------------------------------------------------------
  379.                Magic Box     Iron
  380.  
  381. ------------------------------------------------------------------------------
  382.                                KING MIDAS ROOM
  383. ------------------------------------------------------------------------------
  384.                              Iron
  385.  
  386. ------------------------------------------------------------------------------
  387.                        I DON'T LIKE TO BE IGNORED ROOM
  388. ------------------------------------------------------------------------------
  389.  Drumstick      VI Potion     Iron       Torch
  390.                 ROS Potion
  391.                 Magic Box
  392.  
  393. ------------------------------------------------------------------------------
  394.                               AFTER DOUBLE DOORS
  395. ------------------------------------------------------------------------------
  396.  Corn           Arrows (2)               Mirth Akelton
  397.  Drumstick      Stars (2)                Mirth Pants
  398.                 Crossbow                 Torch
  399.                 Magic Box (2)
  400.                 Vorpal Blade
  401.  
  402. ==============================================================================
  403.  
  404.  RIDDLES - All have something to do with your inventory of objects.  Think.
  405.  
  406.   OTHER HINTS:  Transport a heavy object.  Throw dagger or shoot arrow; if it
  407.  returns try again, if not then turn corner....Surprise!  Magic box - Wall
  408.  ring.
  409.  
  410.  
  411. LEVEL SEVEN - (RA Level - Tomb Of Firestaff)
  412.  
  413.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  414. ------------------------------------------------------------------------------
  415.                 FireStaff     RA Key     Water Flask          Rock Monster
  416.                 Carbomite     Turquoise  Flask (4)
  417.                 FUL Bomb      Winged Key Torch
  418.                 VEN Bomb                 Lock Picks
  419.                 INQUISITOR               Magnifier
  420.  
  421. ------------------------------------------------------------------------------
  422.                                   ROOM #1
  423. ------------------------------------------------------------------------------
  424.                Scepter Of Lyf           Gem Of Ages
  425.                                         Illumulit
  426.  
  427. ------------------------------------------------------------------------------
  428.                                   ROOM #2
  429. ------------------------------------------------------------------------------
  430.                DragonSpit               SpeedBoots
  431.  
  432. ------------------------------------------------------------------------------
  433.                                   ROOM #3
  434. ------------------------------------------------------------------------------
  435.                FreezeLife              Crown
  436.  
  437. ------------------------------------------------------------------------------
  438.                                   ROOM #4
  439. ------------------------------------------------------------------------------
  440.                Bolt Blade
  441.                Flaimbain Mail
  442.  
  443. ==============================================================================
  444.  
  445.   Keys are important on this level.  Needed are 1 Master Key, 1 Ruby Key, and
  446.  4 RA Keys.  RA Keys are found on levels 3, 7, 9, and 12                             AMIGA DUNGEON MASTER
  447.  
  448.  
  449. LEVEL EIGHT - (The Arena)
  450.  
  451.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  452. ------------------------------------------------------------------------------
  453.  Apple          Yew Staff     Solid      Chest (2)            Ghosts
  454.  Cheese         FUL Bomb (5)             Ring Of Time         Theives
  455.                 Potions (2)              Rabbit Foot          Skeletons
  456.                 Staff Of Manar           Torch                Mummies
  457.                 Mace Of Order            Jewel Symar
  458.                 Star                     Copper Coin
  459.                 Magic Box
  460.                 Delta
  461.  
  462. ==============================================================================
  463.  On long hallway, take 26 steps, turn around, and wait until door opens.
  464.  
  465.  Chasing Theives will most times lead you to nastier monsters.
  466.  
  467.  
  468. LEVEL  NINE
  469.  
  470.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  471. ------------------------------------------------------------------------------
  472.  Cheese (2)   Storm Ring     RA Key      MAG                     Armadillos
  473.  Apple                                   Robe
  474.                                          Torch (3)
  475.  
  476. ============================================================================                             AMIGA DUNGEON MASTER
  477.  
  478. LEVEL TEN - (The Snake Level)
  479.  
  480.  FOOD           WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  481. ------------------------------------------------------------------------------
  482.  Corn (2)       SpeedBow      Skeleton   Water Flask          Scorpians
  483.  Cheese (2)     HardCleave    Key Of B   Chest                Skeletons
  484.  Bread (4)      FUL Bomb                 Torch                Wizard Eyes
  485.  Drumstick      Armor                    Moonstone Amulet     Theives
  486.                 Magnifier
  487.  
  488. ==============================================================================
  489.  
  490. LEVEL  ELEVEN - (Clockwise Level)
  491.  
  492.  FOOD       WEAPONS       KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  493. ------------------------------------------------------------------------------
  494.  Drumstick  Mace          Iron       Chest (2)            Bees
  495.             Sabre         Cross (2)  Copper Coin (4)      Theives
  496.             Staff         Skeleton                        Water Creatures
  497.             Armor Of Lyte                                 Blue Creatures
  498.             Mornigstar Mace
  499.             Fury
  500.             Diamond Sword
  501.             VEN Potion
  502.             FUL Bomb
  503.             Magic Defense
  504.             FootPlate
  505.  
  506. ==============================================================================
  507.  Portions of this level are not mappable.
  508.  
  509.  Beware poison traps.
  510.  
  511.  POISON ROOM: Get sword, stay till cloud clears, kick trap, move back.
  512.  
  513.  CLOCKWISE ROOM: Start at writings, move counterclockwise.
  514.  
  515.  
  516. LEVEL  TWELVE - (Knight  Level)
  517.  
  518.  FOOD       WEAPONS         KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  519. ------------------------------------------------------------------------------
  520.  Corn (3)   Health Potion   Topaz      Water Flask          Knights
  521.  Apple (4)  VEN Potion      Emerald    Speed Boots          Octopus
  522.  Bread      FUL Bomb        Master                          Spiders
  523.  Cheese     Armor Of Darc   RA Key                          Crystal Ball
  524.  Drumstick  Arrow           Skeleton
  525.             Helmet of Lyte
  526.  
  527. ==============================================================================
  528.  One of the Knights has a key you need.  Spells do not affect him.
  529.  
  530.  Some spiders proliferate more than others.
  531.  
  532.  A distinct monster boundary is in place.  Use it to your advantage.
  533.  
  534.  
  535. LEVEL THIRTEEN - (Black Lord Level)
  536.  
  537.  FOOD       WEAPONS         KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  538. ------------------------------------------------------------------------------
  539.  NONE       Flamit                     Hellion Necklace     Black Lord (Wizard)
  540.                                                            Tar Pits
  541.                                                            Gargoyles
  542.  
  543. ==============================================================================
  544.  Have a fire extinguisher at the ready.
  545.  
  546.  
  547. LEVEL FOURTEEN - (DRAGON  LEVEL)
  548.  
  549.  FOOD       WEAPONS         KEYS       MISCELLANEOUS        CREATURES
  550. ------------------------------------------------------------------------------
  551.  NONE       Eye Of Time     Plain      Crown                Dragon
  552.             Power Gem                  Various Gems
  553.                                        Crown
  554.                                        Silver Coins
  555.                                        Gold Coins
  556.  
  557. ==============================================================================
  558.  
  559.  To Kill Dragon:  Lead him back to stairway you came down and attack him.  When
  560.  you see fireball coming, go up stairs.
  561.  
  562.  Power gem in locked room: rebirthing chamber, so save coins...only way in.
  563.  
  564.  To get power gem to merge with firestaff:  Use the Zokathra spell
  565.  
  566.  
  567. DUNGEON MASTER SPELL LIST
  568.    Note:  The power symbols are required for all spells.  Power effects
  569.           the strength and duration of the spell.  All potions require
  570.           a empty flask.
  571.  
  572.    Power  1=LO, 2=UM, 3=ON, 4=EE, 5=PAL, 6=MON
  573.  
  574.    Elemental  1=YA, 2=VI, 3=OH, 4=FUL, 5=DES, 6=ZO
  575.  
  576.    Form  1=VEN, 2=EW, 3=KATH, 4=IR, 5=BRO, 6=GOR
  577.  
  578.    Class  1=KU, 2=ROS, 3=DAIN, 4=NETA, 5=RA, 6=SAR
  579.  
  580.  
  581.    POWER  ELEMENTAL  FORM  CLASS    CASTER     EFFECT
  582.     1-6       1                       P        MON Potion (Stamina)
  583.     1-6       2                       P        VI Potion (Healing)
  584.     1-6       4                       W        Light
  585.     1-6       6                       W        Open Button Doors
  586.     1-6       1       4               P        Spell Shield
  587.     1-6       1       5               P        YA Potion (Protection)
  588.     1-6       2       5               P        BRO Potion (Cures Poison)
  589.     1-6       3       1               P        Poison Potion
  590.     1-6       4       4               W        Fireball
  591.     1-6       5       1               W        Poison Cloud
  592.     1-6       5       2               W        Weaken Non-Material Beings
  593.     1-6       1       5      2        P        Magic Footprints
  594.     1-6       1       5      3        P        DANE Potion (Wisdom)
  595.     1-6       1       5      4        P        NETA Potion (Vitality)
  596.     1-6       3       2      5        P        Look Through Solid Objects
  597.     1-6       3       3      5        W        Lightning Bolt
  598.     1-6       3       3      6        P        Monster Confusion
  599.     1-6       3       4      5        W        Light
  600.     1-6       3       5      2        P        ROS Potion (Dexterity)
  601.     1-6       4       5      1        P        KU Potion (Strength)
  602.     1-6       4       5      4        P        Fire Shield
  603.     1-6       5       4      6        W        Darkness
  604.     1-6       6       3      5        W        ZOKATHRA Spell
  605.     1-6       6       5      5        P        EE Potion (Mana)
  606.  
  607.  
  608. CONDENSED MAD MANS RAMBALINGS
  609.      In Dungeon Master there are a few secrets..If you want to play
  610.  without cheating stop right here..DO NOT READ ANY FARTHER
  611.  
  612. FIRST LEVEL:
  613.    CAST YOUR INFLUNCE..You throw a 1/6 spell to open the door, then you
  614.  throw an object thru the door.
  615.    LOCKED DOOR..BLUE SHIELD YOU SEE A CHEST: Find the door and
  616.  strike it down with your sword
  617.  
  618. SECOND LEVEL:
  619.    After going downstairs face the left wall go 6 or 7 spaces and
  620.  you will find a switch opens secret panel. Where you will find a
  621.  compass to use with the Matrix room.
  622.    Vault room: remove coin and replace with something else door will
  623.  now stay open
  624.    Time is of the Essense: push button and move very quickly to get
  625.  through fist passage way..push button turn around and throw
  626.  something through the blue field the pit will then close..push
  627.  button and walk backwards
  628.    Chamber of the Guardians: push the button next to the chest until
  629.  the chest appears outside..In chest use the mirror of dawn to open
  630.  secret passage next to blue eye
  631.  
  632. FOURTH LEVEL:
  633.   Transporter Room: The way through to get to the room is a you
  634.  land you turn RIGHT..RIGHT..180..LEFT..180..RIGHT
  635.  Buttom Room: you push the button as they show up until you have
  636.  pushed 5 of them you may have to push them more than once..mark
  637.  them as you push them so that you can keep track
  638.  
  639.   Neverending Room: Find the button on the wall push it..then go
  640.  back to where you came in the big room.turn left and follow the
  641.  wall to get to the next room
  642.   Pit Room: In the room to the left there are many secret room
  643.  starting to left by walking thru the wall while facing the arm
  644.  and wood shackles...there are 3 secret rooms in all after entering
  645.  On level 3 there is another staircase that leads back to level 2
  646.  there is a room that has a closed gate in that room you will find
  647.  screamers that when you leave the room the door will close and
  648.  they will be reborn therefore a endless food supply
  649.  
  650. FIFTH LEVEL:
  651.  Riddle room:
  652.  I am all- I am none: mirror of dawn
  653.  An arch but no back: bow
  654.  Hard as a rock..Blue as the sky..Twinkle in a woman eye:  blue gem
  655.  A golden head but no body:  gold coin
  656.  
  657.   Midas room: you place a coin in the hole in the wall
  658.  
  659.   Room with locked gate and no way to open it: Place a heavy object
  660.  where the Transporter appears and turn it on
  661.  After going through the locked door you will come across a room
  662.  that is locked and in it you will find a magical box as you leave
  663.  you will see a ring on the wall push it..you will open a secret
  664.  passageway
  665.  
  666.  Strength Hall: shoot the green arrow or throw a dagger if it comes back
  667. try again if not go around a corner and a gate will be open
  668.  
  669. SEVENTH LEVEL:
  670.   The easist way to shut off the Fireballs is to drop down into the
  671.  pits and then drop into the next one and bring yourself back to
  672.  the surface and walk foward in front of you will be the shut off
  673.  for the deflector and the fireballs
  674.  
  675. EIGHTH LEVEL:
  676.   When is a rock not a rock: when it is nothing
  677.  step to the left one step and walk thru the wall as you get
  678.  through the wall mark it so that you can find your way back
  679.  
  680.   Also on that level there is a area in the hallway that spins you
  681.  180 degrees so you end up going back where you came from. Use
  682.  magical footprints or throw things down the hallway when they come
  683.  back you are there mark that area and when you get there turn 180
  684.  as you get there
  685.  
  686.   What is at your feet is overhead: you step on switches and
  687.  fireball hit you
  688.  The easiest way is to put something on the switches as you get
  689.  out of the way of the fireballs..with something on the switches
  690.  they will only fire once and you can pass right threw..there are 6
  691.  floor switch 3 on both sides
  692.  
  693.  What is lighter than air.. The corbomite you found earlier
  694.  
  695.   Beware of my twisted fate: The room is set up like a snake you
  696.  have to go thru in a winding fashion
  697.  
  698.  Vooommm: 2 places to go
  699.  
  700.   Clockwise room: go counterclockwise to get to all the different
  701.  area of the room you must start at the sign that says clockwise
  702.  and move to a different section by going counter clockwise
  703.   Poison Room: get the sword and stay where you are until the cloud
  704.  clears when the cloud clears step foward and kick off another trap
  705.  and move back to the clear area until out the door
  706.  
  707.   To get the power gem to merge with the firestaff you must use the
  708.  Zokthra spell..a little advice have everything you want in the
  709.  dragon area before you do this for afterwords there is no way out
  710.  
  711.   Next to the power gem in the locked room is a rebirthing chamber
  712.  so save those coins it's the only way in
  713.  
  714.   What kills the Creatures: As you get stronger in your wizard
  715.  skills yopu will be able to make stronger version of the same
  716.  spell as the creatures show up they each take a stronger version
  717.  of the same potion and it may take more than one to kill it
  718.  
  719.  mummies........Weapons at first when you wizard skills are stronger
  720.                 Fireballs
  721.  Screamers......Weapons..Poison clouds..Fireballs
  722.  Blue meanies...with/Clubs..Fireballs..Weapons
  723.  Rock creature..Poison clouds
  724.  Bees...........Fireballs
  725.  Worms..........Fireballs(level 4)..Posion cloud
  726.  Ghosts.........Vorpal blade..Yew staffs..staff of Manar..non material
  727.                 being spell
  728.  Green octopus..Fireballs
  729.  Flying snakes..Fireballs
  730.  Skeltons.......Fireballs
  731.  Wizard eyes....Fireballs
  732.  Rock Men.......Catch them in a door and then use  your weapons
  733.  Theives....... Fireballs..when you chase after them beware they will
  734.                 always lead you to a larger enemy
  735.  Rats...........Fireballs
  736.  Armadillos.....Fireballs
  737.  Trolls.........Fireballs
  738.  Scorpions......Fireballs (lots of them)
  739.  Knights........Doors and Fighting skills
  740.  Flaoting Oct...Vorpal blade..non material spell
  741.  Spiders........Fireballs
  742.  Tarpits........Fireballs
  743.  Gargoyles......Fireballs
  744.  Wizard.........Firestaff after being merged with power gem
  745.  
  746.  
  747. SPECIAL STUFF AND POWER CHARTS
  748.  
  749. MAGICAL AND SPECIAL ITEMS
  750.  
  751. AMULETS
  752.  Amulet of Duga -  Causes magical earthquakes
  753.  Ekkhard Cross  -  P for wizards
  754.  Pendant Feral  -  Increases agility and wisdom (originally Wuuf's)
  755.  Spirit Eye     -  Protection from magic
  756.  Hellion        -  Combines magic, physik, and energy interchangeably into
  757.                    any form.
  758.  
  759. RINGS
  760.  Stormring      -  Propels lightning bolts
  761.  Eye Of Time    -  Stops time for all but those specifidexterity
  762.  Powertower     -  Leg braces which increase strength
  763.  Flamit         -  Gauntlet which casts flames
  764.  Speedboots     -  Enhances speed of the wearer
  765.  
  766. ARMOR
  767.  Armor Of Darc  -  Possibly the strongest armor in these worlds
  768.  Armor Of Lyte  -  Better and lighter than plate mail
  769.  Dexhelm        -  Increases wearer weapons
  770.  
  771. WEAPONS
  772.  Bolt Blade     - Lightning sword
  773.  Delta Sword    - Thrusting weapon
  774.  Diamond Edge   - Great against armor
  775.  Hardcleave     - Finest battle-axe (capable of berserk attacks)
  776.  The Inquisitor - One of the finest weapons in the world (adds MANA too)
  777.  Vorpal Blades  - For ethereal beings (possibly only usable by magic users)
  778.  Nerra          - Provides special abilities
  779.  
  780. OTHER ITEMS
  781.  Horn Of Fear   - Blowing it might instill fear in enemy.
  782.  Magnifier      - Provides light/fire
  783.  Mirror Of Dawn - Good against the ethereal beings, and for some magic walls
  784.  
  785. STAFFS AND WANDS
  786.  The Conduit    - Creates storms and gives wielder ability to see thru walls
  787.  Yew Staff      - A twin staff of Manar (?)
  788.  
  789. ORDER OF STRENGTH AND POWER
  790.  DAGGER          CLOTHING        METAL HELMET     LEATHER BOOTS  HIDE SHIELD
  791.  CLUB            BUCKLER
  792.  SMALL MACE      PLATE MAIL      BASINET          FOOTPLATE      SMALL SHIELD
  793.  SWORD                                                           LARGE SHIELD
  794.  RAPIER
  795.  SAMURAI SWORD
  796.  SABRE
  797.  MORINGSTAR
  798.  
  799.  
  800. SOME IDEAS ON SELECTION OF CHARACTERS
  801. Whether or not you resurrect or reincarnate your characters is a
  802. choice you must make at the beginning of the game. The benifit of
  803. resurrection is that you get the skills of a character
  804. immediately. The benefit of reincarnation is that you get to
  805. evolve your characters the way you want them. Reincarnation  also
  806. allows you to name them.
  807.  
  808. It is more important to gather a "blend" of characters. You
  809. will need two good fighters in front and a priest and a wizard at
  810. the beginning. Later,  all characters can be made to be multiple
  811. characters having both fighter, wizard and priestly spell
  812. abilities.
  813.  
  814. It is best to have multiple skilled characters. Strength is fine
  815. in the upper levels, but the lower levels require more and more
  816. magic. Use characters which have both capabilities.
  817.  
  818. If, after a while, you don't like the characters you have, try
  819. again with a new set of characters.
  820.  
  821. SOME ITEMS OF INTEREST
  822. Inquisitor sword: mana +3, swing, thrust, berzerk attacks
  823.  
  824. Vorpal Blade Sword: mana +4, jab, cleave, disrupt attacks
  825.      Good against non material beings.
  826.  
  827. Diamond Edge Sword: stab, chop, cleave attacks
  828.      Good against armor and hard shell monsters.
  829.  
  830. Falchion Sword: swing, parry, chop attacks
  831.  
  832. Hardcleve Axe: chop, cleave, berzerker attacks
  833.      Good against armor and hard shell monsters.
  834.  
  835. Flamit Gauntlet: swing, fireball attacks.
  836.  
  837. Hellion Amulet: Unknown
  838.  
  839. Shield of Darc: Block, hit attacks when in right hand.
  840.  
  841. Ullumulet Amulet: Unknown
  842.  
  843. Boots of Speed: Increase carrying ability
  844.  
  845. Calista Head Band: Unknown
  846.  
  847. Jewel Symal Amulet: Unknown
  848.  
  849. Ekhardt Cross: Helps priests learn spells.
  850.  
  851. Shield of Lyte: Light in weight armor.
  852.  
  853. Gems : Unknown except where specificaly needed for puzzles.
  854.  
  855. Stone Club: Throw, club attacks
  856.  
  857. Bow: shoots arrows and slayer arrows.
  858.  
  859. Speedbow: same as above with more damage and reload speed.
  860.  
  861. Rapier Sword: jab, parry and thrust attacks
  862.  
  863. Sabre Sword: jab, parry, melee attacks
  864.  
  865. Tech Wand: mana +4, calm, spellshield, fireshield abilities.
  866.  
  867. Yew Staff: mana +4, parry, light maker, dispell attacks
  868.  
  869. Delta sword: Mana +1, chop, melee, thrust attacks
  870.  
  871. Fury Sword: chop, melee, fireball attacks
  872.  
  873. Bolt Blade: jab, chop, lightning attacks
  874.  
  875. Axe: swing, chop, melee attacks
  876.  
  877. Mace of Order: swing, bash, stun attacks
  878.  
  879. Rabbits foot: none
  880.  
  881. Mirror of Dawn: Unknown
  882.  
  883. Moonstone: mana +3
  884.  
  885. Gem of Ages: Helps non mana characters start casting spells.
  886.  
  887. Storm Ring: lightening attacks
  888.  
  889. Eye of Time Ring: freeze monster attacks
  890.  
  891. Horn of Fear: Sometimes it works and sometimes it doesn't.
  892.  
  893. Staff of Manar: Mana +3, fireshield and dispell elementals
  894.  
  895. SPELLS
  896. Using magic in this game is like exercising your muscles. The more
  897. you use it the bigger and more efficient it becomes. Use magic in
  898. this game anytime you can. If done properly, you can get all four
  899. characters using magic. It will be of immense assistance in the
  900. lower levels of the dungeon.
  901.  
  902. NOTE: Some items increase the "Mana" of your magic users and will
  903. allow non-magic users to begin casting spells. Place these items
  904. in their hands and start casting easy spells like "light or heal".
  905. They will begin to gain mana (casting ability) more and more.
  906.  
  907. "Light" spells should be used by all members and allow you to save
  908. up on using the torches. Besides, the practice of casting this
  909. spell will help your characters move up in levels and their
  910. casting abilitys.
  911.  
  912. If you are running out of food, don't fret, a "stamina" spell will
  913. allow your characters to continue to exist till food is found.
  914. Don't be afraid to "back-up" to where there was food to get more.
  915. Screamers and Worms tend to regenerate.
  916.  
  917. Sometimes it is best to save a game, then try different spells or
  918. weapons at a particular monster (like the rock creatures) to see
  919. what has the best effect against them. Try everything on the
  920. "right hand" to see what it is capable of doing.
  921.  
  922. The following is a partial list of spells used in this game, It is
  923. by no means total or completely accurate. Play with the different
  924. spell combinations, you may find something you can use.
  925.  
  926. All spells start with a "power" symbol. At first all you will be
  927. able to use is "lo", but as your character becomes more proficient
  928. he will be able to incease the power of the spell. This means that
  929. the spell will be stronger and last longer.
  930.  
  931. PRIEST SPELLS: (prefix with a power symbol)
  932.  
  933. ya        Stamina Potion. Great when you run low on food, or a
  934.           character becomes overburdened and loses a lot of
  935.           stamina.
  936.  
  937. ya bro    Magic shield potion. Cast into a empty flask to place a
  938.           shield around an individual character. Useful when one
  939.           character cannot handle another blow. (I did not use
  940.           this spell at all.)
  941.  
  942. ya bro dain  Wisdom potion. Cast into an empty flask and given to
  943.           a character inceases his wisdom for a while. (Another
  944.           spell I never found a use for.)
  945.  
  946. ya bro neta  Vitality Potion. Cast into an empty flask and given
  947.           to a character increases his "vitality". (I never found
  948.           a use for this spell.)
  949.  
  950. vi        Heal potion. Cast into an empty flask and given to a
  951.           character restores lost hit points. (I had one character
  952.           who only carried these flasks. They are used a lot.)
  953.  
  954. vi bro    Cure Poison potion. Cast into an empty flask and given
  955.           to a "poisoned" character stops the loss of hit points.
  956.           (Use the lowest power setting for this spell. Higher
  957.           power levels do not increase its abilities.) Carry at
  958.           least one for each character when in the upper levels.
  959.  
  960. oh ven    Poison Cloud. Cast into a monster party causes continual
  961.           damage to take place as long as the cloud is evident and
  962.           they do not move from the square it was cast on.
  963.  
  964. oh ew ra  See through walls. Allows you to see through one square
  965.           of wall. Higher power settings only make the spell last
  966.           longer.
  967.  
  968. oh kath sar  Monster confusion. (Never needed by my characters.)
  969.  
  970. oh bro ros   Dexterity potion. Cast into an empty flask and given
  971.           to a character increases his dexterity. Good for giving
  972.           your fighters the "edge" when fighting monsters. (They
  973.           get more attacks per turn.)
  974.  
  975. ful bro ku   Strength potion. Cast into an empty flask and given
  976.           to a character increases his strength. Good for fighters
  977.           when attacking creatures of high hit points. (A potion
  978.           I never used much.)
  979.  
  980. ful bro neta  Fire shield. Protects the party from minor fire
  981.           spells like the ones the Beholders cast. (Forget using
  982.           it for the Dragon. It won't help if you hits you with
  983.           one of his breaths.
  984.  
  985. zo bro ra  Mana potion. Cast into an empty flask and given to a
  986.           character replenishes his mana (ability to cast spells).
  987.           (Priest has nothing to do and lots of mana? Empty a
  988.           flask and cast this. You can always use this to cast
  989.           heal potions, if needed. Nothing increases mana except
  990.           time and this.)
  991.  
  992. WIZARD SPELLS
  993.  
  994. ya ir     Shield whole party. Good for the upper levels. Usualy
  995.           not needed in lower levels if your characters have lots
  996.           of hit points.
  997.  
  998. ya bro ros  Leave footprints. Useful in finding "spinner" plates
  999.           but why use it when you have our maps?
  1000.  
  1001. oh ew sar   Invisibility. Obvious use. (Never thought of trying
  1002.           it. How dumb of me.)
  1003.  
  1004. oh kath ra  Lightening bolt. Good killing power.
  1005.  
  1006. oh ir ra    Light spell. Not worth the mana it costs.
  1007.  
  1008. ful       Torch spell. The first and most used spell in the game.
  1009.  
  1010. ful ir    Fireball.  Good general kill-all spell. (But, some
  1011.           monsters are not effected or require several hits.)
  1012.  
  1013. des ven   Poison ball. Great for the stand and fight technique. It
  1014.           does continual damage until the cloud dispells. NOTE:
  1015.           don't walk into it or you will take damage also.
  1016.  
  1017. des ew    Weaken Non-Material beings. This is useful against the
  1018.           strange see-through monsters you encounter and the floor
  1019.           monsters. (You'll know them when you see them.)
  1020.  
  1021. des ir sar   Darkness spell. (Never needed this spell.)
  1022.  
  1023. zo        Open button doors. (Needed at one puzzle. This opens
  1024.           only doors with buttons. Only used once.)
  1025.  
  1026. zo ven    Poison potion. Cast into an empty flask and thrown at a
  1027.           creature creates a poison cloud (green looking) that
  1028.           does continual damage as long as the creature doesn't
  1029.           move from that spot.
  1030.  
  1031. zo kath ra     Zokathra spell is used to remove the gem from the
  1032.           wall on the lowest level. Leave alone until needed.
  1033.  
  1034.  
  1035. DUNGEON MASTER BUGS
  1036.  
  1037. This describes three bugs in Dungeon Master which can happen  near the
  1038. end of the game.  Not everyone will experience these bugs, and it is easily
  1039. possible to complete the game with a bugged version.  Unfortunately, it is
  1040. necessary for us to give away a bit of the ending puzzle to describe the
  1041. bug solutions.  If this bug has detracted from your enjoyment of Dungeon
  1042. Master, as president of FTL games please accept my sincere appology.
  1043.  
  1044. In order to complete the game you must face Lord Chaos (The black robed
  1045. figure found on the level with the Black Flames.)  The bugs relate to him.
  1046.  
  1047. Bug 1: You should not close a door while Chaos is standing in it.  This can
  1048. freeze the game.  Chaos cannot be killed anyway, so this is not useful to do.
  1049.  
  1050. Bug 2: Chaos can teleport to escape you, but sometimes he teleports into
  1051. one of the Black Flames where he becomes invisible.  If Chaos vanishes on
  1052. this level, you should try "Fusing" the Flames to find him.
  1053.  
  1054. Bug 3: In order to win the game you must "Fuse" Chaos.  But, Chaos wants
  1055. to escape from this fate.  You use the "Fluxcage" power to trap him.  Chaos
  1056. is trapped when he is surrounded on all four sides by Fluxcages.  However,
  1057. ONCE YOU TRAP CHAOS YOU MUST NOT PUT A FIFTH FLUXCAGE ON TOP OF HIM.  Doing
  1058. so will prevent the game ending from working.
  1059.  
  1060. This has been corected in later versions.
  1061.  
  1062.  
  1063. SPELL LIST
  1064.  
  1065.    When you cast a spell it requires at least two symbols. You can use any of
  1066. the power symbols with any of the other spells. The following list does not
  1067. include the power symbols so just use whatever power level your champion can
  1068. use.
  1069.    I don't know what three of the spells do. I also don't know what the
  1070. Zokathra spell is for but it does create an object that you can pick up and
  1071. throw. The caster column is not completely accurate. I have not found a
  1072. spell that uses the GOR symbol.
  1073.  
  1074. Symbols               Effect                          Caster
  1075. --------------------------------------------------------------
  1076.  YA           = Stamina potion (you need a empty flask) Priest
  1077.  YA IR        = A shield that covers the whole party    Wizard
  1078.  YA BRO       = Magic shield potion (flask)             Priest
  1079.  YA BRO ROS   = ?                                       Wizard
  1080.  YA BRO DAIN  = Wisdom potion (flask, temporary)        Priest
  1081.  YA BRO NETA  = Vitality potion (flask, temporary)      Priest
  1082.  
  1083.  VI           = Restore health potion (flask)           Priest
  1084.  VI BRO       = Cure poison potion (flask)              Priest
  1085.  
  1086.  OH VEN       = Poison cloud                            Priest
  1087.  OH EW RA     = See through walls                       Priest
  1088.  OH EW SAR    = ?                                       Wizard
  1089.  OH KATH RA   = Fireball ?                              Wizard
  1090.  OH IR RA     = Light                                   Wizard
  1091.  OH BRO ROS   = Dexterity potion (flask, temporary)     Priest
  1092.  
  1093.  FUL          = Torch                                   Wizard
  1094.  FUL IR       = Fireball                                Wizard
  1095.  FUL BRO KU   = Strenght potion (flask, temporary)      Priest
  1096.  FUL BRO NETA = A shield that covers the whole party    ?
  1097.  
  1098.  DES VEN      = Poison missle                           Wizard
  1099.  DES EW       = Weakens non-material beings missle      Wizard
  1100.  DES IR SAR   = ?                                       Priest
  1101.  
  1102.  ZO           = Opens doors missle                      Wizard
  1103.  ZO VEN       = Poison potion (flask)                   Priest
  1104.  ZO KATH RA   = Zokathra spell                          Wizard
  1105.  ZO BRO RA    = Mana potion (flask)                     Priest
  1106.  
  1107.  
  1108.    I compiled this all in one sitting. I will not guarantee that the list is
  1109. complete but it is awful close.
  1110.  
  1111. Hint
  1112. ----
  1113. If your champion does not have enough mana, cast as many symbols as you can
  1114. then let your party sleep( be sure you are in a safe place before sleeping),
  1115. when your mana recovers you can complete the spell and then cast it when you
  1116. need it.
  1117.  
  1118.  
  1119. HELP
  1120.  
  1121. Level 1:
  1122.  
  1123.    Be careful of the evil mummies that fill these dark halls, if you must
  1124. fight them strike and move or you will surely perish.  If you find a chest
  1125. that lies behind a field of force, be assured that you will not get through
  1126. this defense; however, not far away is another way to get to the chest if
  1127. your swing is strong and your blade is sharp.
  1128.  
  1129.  
  1130. Level 2:
  1131.  
  1132. The closing gate may be your best weapon...
  1133.  
  1134. GEM ROOM:
  1135.  
  1136.    Watch out for pits!  If you leave something in the right place they won't
  1137. be a problem.  Many vile creatures inhabit this dwelling so be on your guard.
  1138. If you observe the walls closely you'll find what you need to get past the
  1139. gem door at the start...
  1140.  
  1141.  
  1142. THE MATRIX:
  1143.  
  1144.    Examine each wall very carefully and your reward will become apparent.
  1145.  
  1146.  
  1147. TIME IS OF THE ESSENCE:
  1148.  
  1149.    Smack that button and run 4 left and 2 forward and you will be past your
  1150. first obstacle.  The second requires you to do two things.  The first is
  1151. obvious, the second, well... wind up the old throwing arm...
  1152.  
  1153.  
  1154. THE VAULT:
  1155.  
  1156.    The key word in the phrase you will find is "Cast", you should have also
  1157. found out by now that the ZO spell opens some (HINT) doors.  So here's a coin
  1158. slot...don't be stingy!
  1159.  
  1160.  
  1161. THE GUARDIAN:
  1162.  
  1163.    So you want to know how to get past those gates don't you?  I'll guarantee
  1164. you that can't be done.  Yeah, I know, so now how do you get that chest?
  1165. Those buttons are there for a reason.  Follow the chest, be patient, and you
  1166. will be rewarded soon enough.
  1167.  
  1168.  
  1169. Level 3:
  1170.  
  1171.    It is here you will meet the monsterous purple worm, so prepare for death!
  1172. If you are swift, however, you may survive.  Circle the worms quickly or
  1173. strike and move and you may live to see another day.  Make sure to run under
  1174. falling gates QUICKLY!  Check those little slime covered aquaducts, you never
  1175. know what you might find.  I recommend avoiding the the shortcut at first
  1176. because you'll miss a few items and some badly needed experience.  It may
  1177. come in handy later though.  Near the end of the level you'll find a
  1178. prisoner.  I need say only this, as long as he remains a prisoner so will
  1179. you.
  1180.  
  1181.  
  1182. General notes:
  1183.  
  1184.    Lockpicks are useless (straight from FTL) throw them away if you like.
  1185. Keep 4 or more chests to store extra food, water, and items.  The bow seems
  1186. to raise the Ninja level VERY slowly so I recommend you use thrown weapons
  1187. until you gain a few levels or find the slayer arrows; then the bow is a good
  1188. choice.  As for what is the best party combination, I don't think there is a
  1189. "best" combination.  It all depends on what you like.  If you like throwing
  1190. fireballs all over the place then get lots of mana, if you'd rather slug it
  1191. out and can't be bothered with mana and spells concentrate more on fighter or
  1192. fighter/mage type characters.  Personally, I prefer the slug it out strategy.
  1193. I use magic only for light, healing, and defense.  However, when forced I do
  1194. cast an occasional fireball or zap an unfriendly non material being.  The
  1195. best advice here is EXPERIMENT and find out what YOU like.
  1196.  
  1197.  
  1198. HINTS:
  1199.  
  1200. I know so much about this game I'm starting over.  WANT A TIP?  Leave
  1201. a trail of objects (not valuable) so you know how to get back to the 
  1202. surface.
  1203. -------------------------------------------------------------------------
  1204. Has anyone found a way to get past those open pits with no way to 
  1205. close them up?
  1206.  
  1207. Think about what causes the pits to open.  They are not always
  1208. open - something CAUSES them to open.  You can simulate what causes them to
  1209. open, and what causes them to close.......  
  1210. -------------------------------------------------------------------------
  1211. Another hint for everyone - what appears dangerous to you and your
  1212. characters (and is bad and dangerous for them) can also be bad and 
  1213. dangerous for monsters!  What causes damage and strange, hurtful things to 
  1214. happen to you can do the same to monsters.   This hint will help out! 
  1215. --------------------------------------------------------------------------
  1216. I found an easy way to kill those purple worms, move around in a circle
  1217. hitting and then moving, hitting and moving, they won't be able to touch
  1218. you and you can kill them with little damage to yourself.
  1219. --------------------------------------------------------------------------
  1220. For the door where none shall pass, get mad at it. Some trips must be
  1221. held down in order to work. To work magic, read the scrolls and mathch
  1222. words with the table on page 26 of the manual.
  1223. -------------------------------------------------------------------------- 
  1224.   The first iron gate -  Examine the walls next to the pressure plates.
  1225. You will have to move very fast.
  1226. --------------------------------------------------------------------------
  1227. The best way to get the worms is to move in circles.  Hit them and then
  1228. move to the left and turn right.  They will move in front of you, and then 
  1229. you can hit them again.  If you do it long enough, you will kill them. 
  1230. I found the Firestaff not too long ago, but I'm short one RA key.
  1231. According to a scroll I will have to go down a level to find it. The
  1232. Staff is around the 6th or 7th level. If you think the worms are hard, 
  1233. wait til you reach the flying snakes!!
  1234. --------------------------------------------------------------------------
  1235. I'm stuck at the gate with the sword behind it.  I haven't solved the
  1236. glimmering gate with the treasure chest but have completely explored the
  1237. entire area.  I used the copper coin to open the other gate (to give you an
  1238. idea of where I am).  Can someone tell me how to get through the gate?  
  1239. both sides are flanked with water fountains but otherwise there isn't 
  1240. anything special -- no buttons, keys, etc, to open the gate.
  1241. --------------------------------------------------------------------------
  1242. HT, I'll try to go back and see how I made it through level three.  I 
  1243. sometimes go back there for food.   Those worms aren't very filling, 
  1244. but they do the job.  Basically,  as far as I remember,  you have to 
  1245. fight your way through.  Watch for secret passages and hidden buttons.
  1246. Dead ends aren't always dead ends.....
  1247. --------------------------------------------------------------------------
  1248.   You don't use the scrolls - the writing on them tells you what you need.
  1249. then you can discard the scrolls, try using them as return trail marks.
  1250. ---------------------------------------------------------------------------
  1251. If you use a character with too much kill ability like Ganhu with his
  1252. darts, then when you get to a door with 8 things behind it none of you
  1253. other champions has any experience (if you use the darts to kill all the
  1254. prior monsters).
  1255. --------------------------------------------------------------------------
  1256. If you can get to that "prisoner" mummy,  you will be just about
  1257. near the staircase that goes down a level.   I also suggest you do what the
  1258. writing says.  You will have to do a little more fighting if you don't.
  1259. ---------------------------------------------------------------------------
  1260. In the "gem" door you have to insert the gem to open the door.
  1261. ---------------------------------------------------------------------------
  1262. It says,"show us your INFLUENCE and your MIGHT."  Think on that, it is a
  1263. two step puzzle, using two different aspects of your champions power.
  1264.  Also, it must be done in the correct order.
  1265. --------------------------------------------------------------------------
  1266. To keep that on and off wall open you should remember that you aren't
  1267. the only 'people' who can step on pressure plates.....It isn't 
  1268. necessary to figure it out,  but you still get a few prizes.
  1269. --------------------------------------------------------------------------
  1270. "Don't let a closed door stop you." 
  1271. --------------------------------------------------------------------------
  1272. Keep an eye open in the wide open arena for the Leprechaun that steals
  1273. you items and hauls a%&.
  1274. --------------------------------------------------------------------------
  1275. Use each chest to  carry only one type of item, food is a good choice. 
  1276. Save your torches as a last alternative for lighting, and save often!
  1277. --------------------------------------------------------------------------
  1278. Conserve food!  In the beginning there is an overabundance, but very
  1279. quickly you find that where you go is dictated by whether you have the eats
  1280. to get there.
  1281. --------------------------------------------------------------------------
  1282. Also!  On your save game disk, there is a backup automatically made of the
  1283. previous save file.  Look at the save game disk from DeskTop and you'll see
  1284. what I mean.  An undocumented feature.
  1285. --------------------------------------------------------------------------
  1286. The healing potions are of course probably the most important, and so is 
  1287. the cure poison potion.  I assume everyone can make those?  
  1288. I also have a SURE FIRE strategy against purple worms. 
  1289. --------------------------------------------------------------------------
  1290. Magic boxes -> hold them in your ready hand to use them.  
  1291.  
  1292. Anyone besides me figure out the poison gas spell?  It starts as a dart 
  1293. kind of thing, then when it hits a wall it explodes into a cloud of 
  1294. poison gas. 
  1295.  
  1296. Also, here is something that I just figured out, maybe it'll help  someone
  1297. else.  Too cast a spell that requires more mana then you have, select the
  1298. first parts, but don't cast it, these parts will be held at the ready, then
  1299. when your mana regenerates, you can add the rest, then cast away.  
  1300. also you can use the same principle to go into battle with spells 
  1301. "at the ready".
  1302. --------------------------------------------------------------------------
  1303. OK, here are my suggestions.  I don't like the way the quiver thing works. 
  1304. firing a bow, I can pull arrows out.  This is how it  should be, of
  1305. course.  But I can also set it up so I can fire one arrow, then pull a 
  1306. sword out of the quiver (because the upper left-hand spot will accept 
  1307. and it is the first to be pulled from.)  Now, why can't I shoot 
  1308. all my arrows first, then pull the sword?  But no, I gotta pull up 
  1309. the character, grab the sword and replace while being bashed by critters.
  1310. detests mapping.
  1311.  
  1312. Anyone figured out the spell of magical protection?  It's like the 
  1313. potion you find in the chest behind the force field, but it covers 
  1314. the whole party.
  1315. -------------------------------------------------------------------------- 
  1316. I've figured out a bunch of weird spells, I've made that green ball
  1317. one...(thanks for the tip on Mana)...I've also made a spell that makes a
  1318. green 'barrier' (it doesn't move) that justs explodes from where it 
  1319. was cast and does MUCH damage!
  1320. --------------------------------------------------------------------------
  1321. I think I can help some with character strategies.  First of all, your 
  1322. front 2 characters should be fighters first and foremost, to absorb 
  1323. and fight well, use their wiz and priest power for things like light
  1324. spells and the weaker healing potions. Why waste your real magic users
  1325. on these things?  
  1326.  
  1327. Your third character should be NINJA/WIZARD.  A Ninja shoots the arrows.
  1328. If one of the front fighters is in trouble, you can switch with the
  1329. Ninja. Develop the Nina's wizard spells so he can cast fireballs.
  1330.  
  1331. Your last character should be Wizard/Priest for taking care of  everyone
  1332. else.  However, he's weak so I always give him a shield.
  1333.  
  1334.  Finally, Wuuf has the highest mana (I think he starts with 30 or 35) so I
  1335. use him as my wizard/priest.  He's been very effective.  (that's the dog by
  1336. the way).
  1337.  
  1338.  And I like the character who has skills in all the areas - NINJA, FIGHTER
  1339. WIZARD and PRIEST.  He's the Duke of Zed.
  1340.  
  1341.   Finally, I've also had GREAT success with Azzizzi.   She's the black
  1342. barbarian woman.  She's mean as *&&* with an axe, I tell you. I've gotten 
  1343. 122 hits from her with an axe and one of the more powerful commands 
  1344. that she gets later with the axe.
  1345. --------------------------------------------------------------------------
  1346. Time is of the Essence and The Matrix both serve the same purpose as 
  1347. the other rooms in that series - they have key in them somewhere.  
  1348. For the Matrix, you need a compass. Ditto for Time, It's a quikc trick
  1349. to get over that pit _once_ To use sthe shortcut, manipulate the 
  1350. thing on the wall nearby in the obvious way, then look around.
  1351.  
  1352. As for characters, I found Gandu to make a great wizard/ninja, with his 
  1353. darts backed up by throwing stars.  Also, Linfolas (?) the elf comes
  1354. equipped with a bow.  I usually reincarnate one person (I think - which one
  1355. brings you back with no abilities?  I do that to one) and they usually
  1356. end up with a pretty balanced list of skills. Except the she devil who has 
  1357. a mana rating of 2!  Great fighter tho.
  1358. --------------------------------------------------------------------------
  1359.    The ZO spell only works on some doors!  In fact, I'm pretty far down and
  1360. it's only worked on 1 door so far.
  1361.  
  1362.    Fireballs - this is pretty obvious!  What is a fireball?  It's  FLYING
  1363. explosive light, right?  (read the manual for more).  One more hint -
  1364. EVERYTHING is equally dangerous to both sides, which is realistic. 
  1365. fireballs can kill you.  And other things that hurt you (like slamming 
  1366. will hurt them.  There's something else that hurts you and that you
  1367. and instinctively run away from that will hurt THEM too.  
  1368.  
  1369.    Some parts of this game are so *(&$# obvious that it makes them hard.
  1370. That's just a general hint.
  1371. --------------------------------------------------------------------------
  1372.    By the way!  I found a weapon today that's best used by a magic user.
  1373. Really odd - try all your weapons with all your characters!
  1374. --------------------------------------------------------------------------
  1375. ...   I actually started over tonight and reinc. Leyla with the rope.  The
  1376. rope allows you to climb down into the pits without injury.  Except you 
  1377. can't go up without the blue transport mist.   Maybe this is useful 
  1378. elsewhere.
  1379. --------------------------------------------------------------------------
  1380. As for the trap door in the time is of the essence area, it works 
  1381. pretty much like the other trap doors, the only difference is where 
  1382. the trigger is!
  1383. --------------------------------------------------------------------------
  1384.    Rabbit's foot - notice that it goes somewhere on your charcter.  I think
  1385. that it increases your character's luck in combat, I don't know for sure.
  1386. ---------------------------------------------------------------------------
  1387. Henry for TEST YOUR STRENGTH do you remember "cast your might"?
  1388. --------------------------------------------------------------------------
  1389.   GREEN - you don't open any of those doors to get to the chest.  HINT!
  1390. ---------------------------------------------------------------------------
  1391. I have the compass...I thought it was some more corn the first time I saw 
  1392. it, (until I saw it was blue)...
  1393. --------------------------------------------------------------------------
  1394. I made a big error at the start -> I chose a character with low mana, the 
  1395. she-devil).  Don't do this!  As you get  further down, every member of your
  1396. party must contribute to the potion pool.  You can be crippling your high-
  1397. power magical types with always having to cast full spells and healing
  1398. potions.
  1399.  
  1400. jeff -> I don't think anyone has gotten through that force field, but a lot
  1401. of us have gotten the chest [HINT!]
  1402. --------------------------------------------------------------------------
  1403.   HELP WITH THE ROOM AFTER THE ROOM OF RIDDLES.
  1404.  
  1405.  First of all, go around that room and place objects on the floor and 
  1406. NOTICE WITH YOUR EAR which pressure plates are affected by objects. 
  1407. Some are only
  1408. Some are only affected by people.  When you figure this out,  you've 
  1409. got it about 1/2 way.
  1410.  
  1411. You have to figure this out (what I just described) and combine what your
  1412. learned from TIME IS OF THE ESSENCE.  
  1413. --------------------------------------------------------------------------
  1414. Hmm, about the "When is a rock not a rock", have you thought about those
  1415. rock monsters?
  1416. ---------------------------------------------------------------------------
  1417. What about the little stone you get way back on the level before the worms?
  1418. (or wherever)
  1419. ---------------------------------------------------------------------------
  1420. Whoever asked about the wall that says "When is a rock not a rock?" 
  1421. Well, when is a walll not a wall? [HINT!]
  1422. ---------------------------------------------------------------------------
  1423. Henry,  the two buttons in that section are interconnected.  The first one
  1424. reveals the second one which reveals the key and other goodies.  In the 
  1425. grave of Filius,  I only found a key and other items.  I ended up with one
  1426. key and two locked doors.  I skipped both of the doors and kept the key. 
  1427. Got past WHEN IS A ROCK NOT A ROCK finally.  I always knew how 
  1428. to solve it but didn't believe myself since I was looking in the wrong 
  1429. place (but the solution was VERY close by...).
  1430. --------------------------------------------------------------------------
  1431.  
  1432.                                HALL OF CHAMPIONS
  1433.  
  1434.    The following is a list of the characters to be found in the Hall of
  1435. Champions in the game dungeon master.  They are numbered corresponding to the
  1436. map of the Hall of Champions.
  1437.  
  1438.    This list may help you in deciding which characters to take with you on
  1439. your next adventure and find them with the minimum amount of searching on
  1440. your part.
  1441.  
  1442. NUMBER:     Position on DM Hall of Champions map
  1443. NAME:       Character's name
  1444. TITLE:      Character's title if any
  1445. CLASS:      Character's level and skill; for example, novice ninja
  1446. EQUIPMENT:  Equipment possessed by character including clothes
  1447. STATISTICS: Numeric values for the traits are in the following order:
  1448.             Strength/Dexterity/Wisdom/Vitality/Anti-magic/Anti-fire/Health/
  1449.             Stamina/Mana
  1450.  
  1451.      
  1452.  NUMBER  NAME      TITLE        CLASS      EQUIPMENT     STATISTICS
  1453.  
  1454.    1     IAIDO     RUYITO       AF/NP      GHI           43/55/40
  1455.                    CHIBURI                 GHI TROUSERS  35/45/50
  1456.                                            SAMURAI SWORD 48/65/11
  1457.                 
  1458.    2     ZED       DUKE OF      NF/NN      MAIL AKETON   40/40/40
  1459.                    BANEVILLE    NP/NW      BLUE PANTS    50/40/40
  1460.                                            TORCH, HOSEN  60/60/10
  1461.  
  1462.    3     ELIJA     LION OF      NF/AP      ROBE          42/40/42
  1463.                    YAITOPYA                MAGIC BOX     36/53/40
  1464.                                                          60/58/22
  1465.  
  1466.    4     SYRA      CHILD OF     NP/AW      ELVEN DOUBLET 38/35/43
  1467.                    NATURE                  TABARD        45/42/40
  1468.                                            APPLE         53/72/17
  1469.  
  1470.    5     HALK      THE          JF         BERZERK HELM  55/43/30
  1471.                    BARBARIAN               BARBARIANHIDE 46/38/48
  1472.                                            CLUB          90/75/0
  1473.  
  1474.    6     WU TSE    SON OF       NN/AP      SILK SHIRT    38/35/53
  1475.                    HEAVEN                  TABARD        45/47/40
  1476.                                            3 THROW STARS 45/47/20
  1477.                                            SANDALS
  1478.  
  1479.    7     DAROOU                 AF/NEOW                  50/30/35
  1480.                                                          45/40/45
  1481.                                                          100/65/6
  1482.  
  1483.    8     TIGGY     TAMAL        NN/AW      WAND          30/45/50
  1484.                                            KIRTLE        35/59/40
  1485.                                            GUNNA         25/45/36
  1486.                                            SANDALS
  1487.  
  1488.    9     LEIF      THE          AF/NP      LEATHER PANTS 46/40/39
  1489.                    VALIANT                    "   JERKIN 50/45/45
  1490.                                               "    BOOTS 75/70/7
  1491.  
  1492.    10    AZIZI     JOHARI       NF/AN      HIDE SHIELD   47/48/42
  1493.                                            2 DAGGERS     45/30/35
  1494.                                            HALTER        61/77/7
  1495.                                            BARBARIAN HIDE
  1496.  
  1497.    11    STAMM     BLADE CASTER JF         AXE, TUNIC    52/43/35
  1498.                                            LEATHER PANTS 50/35/55
  1499.                                            SUEDE BOOTS   75/80/0
  1500.  
  1501.    12    MOPHUS    THE HEALER   JP         ROBE, SANDALS 42/35/40
  1502.                                            CHEESE, APPLE 48/40/45
  1503.                                            BREAD         55/55/19
  1504.  
  1505.    13    WUUF      OF BIKA      AN/NP      LEATHERJERKIN 33/57/45
  1506.                                            EMPTY FLASK   40/35/40
  1507.                                                          40/50/30
  1508.  
  1509.    14    LEYLA     SHADOWSEEK   JN         ROPE          40/53/45
  1510.                                            SILK SHIRT    47/45/35
  1511.                                            LEATHER PANTS 48/60/3
  1512.                                               "    BOOTS
  1513.  
  1514.    15    SONYA     SHE DEVIL    JF         SWORD         54/45/39
  1515.                                            SANDALS       49/40/40
  1516.                                            GUNNA, HALTER 65/70/2
  1517.                                            CHOKER
  1518.  
  1519.    16    GANDO     THURFOOT     NW/AN      2 POISON DART 39/45/47
  1520.                                            LEATHER BOOTS 39/45/47
  1521.                                               "   JERKIN 59/63/26
  1522.                                            BLUE PANTS
  1523.  
  1524.    17    LINFLAS                AF/NW      ELVEN HUKE    45/45/47
  1525.                                               "  DOUBLET 35/50/35
  1526.                                               "  BOOTS   65/50/12
  1527.                                            BOW
  1528.  
  1529.    18    NABI      THE PROFIT   AP/NW      TUNIC, STAFF  41/36/45
  1530.                                            BLUE PANTS    45/55/55
  1531.                                            SANDALS       55/65/15
  1532.  
  1533.    19    ALEX      ANDER        AN/NW      LEATHER PANTS 44/55/45
  1534.                                               "   JERKIN 40/35/40
  1535.                                            SUEDE BOOTS   50/57/13
  1536.                                            LOCK PICKS
  1537.  
  1538.    20    HISSSSA   LIZAR OF     AF/NN                    58/48/35
  1539.                    MAKAN                                 35/43/55
  1540.                                                          80/61/5
  1541.  
  1542.    21    GOTHMOG                JW         CLOAK OF      40/43/48
  1543.                                            NIGHT         34/50/59
  1544.                                                          60/55/18
  1545.  
  1546.    22    BORIS     WIZARD OF    NN/AW      TUNIC         35/45/55
  1547.                    BALDOR                  LEATHER PANTS 40/45/40
  1548.                                               "    BOOTS 35/65/28
  1549.                                            RABBITS FOOT
  1550.  
  1551.    23    CHANI     SAYYADINA    NF/AW      SILK SHIRT    37/47/57
  1552.                    SIHAYA                  GUNNA         37/47/37
  1553.                                            MOONSTONE     47/67/20
  1554.                                            SANDALS       
  1555.  
  1556.    24    HAWK      THE FEARLESS NF/AP      LEATHER PANTS 45/35/38
  1557.                                               "   JERKIN 55/35/35
  1558.                                            SUEDE BOOTS   70/85/10
  1559.                                            2 ARROWS
  1560.  
  1561. The abbreviations for the classes are as follows:
  1562.      
  1563. First letter:  Neo = Neophyte
  1564.                A = Apprentice
  1565.                N = Novice
  1566.                J = Journey man
  1567.  
  1568. Second letter: F = Fighter
  1569.                N = Ninja
  1570.                W = Wizard
  1571.                P = Priest
  1572.  
  1573. A character can have several classes at different levels separated by /.
  1574.  
  1575.  
  1576. Leave a trail of objects so you know how to get back to the surface.
  1577.  
  1578.    Think about what causes the pits to open. They are not always open -
  1579. something CAUSES them to open. You can simulate what causes them to open,
  1580. and what causes them to close.
  1581.    Another hint for everyone - what appears dangerous to you and your
  1582. characters (and is bad and dangerous for them) can also be bad and
  1583. dangerous for monsters! What causes damage and strange, hurtful things to
  1584. happen to you can do the same to monsters. This hint will help out! 
  1585.    I found an easy way to kill those purple worms, move around in a circle
  1586. hitting and then moving, hitting and moving, they won't be able to touch
  1587. you and you can kill them with little damage to yourself.
  1588.    For the door where none shall pass, get mad at it. Some trips must be held
  1589. down in order to work. To work magic, read the scrolls and match words with
  1590. the table on page 26 of the manual.(Or write to Sewer Software for further
  1591. information). 
  1592.    The first iron gate - Examine the walls next to the pressure plates. You
  1593. will have to move very fast. 
  1594.    The best way to get the worms is to move in circles. Hit them and then
  1595. move to the left and turn right. They will move in front of you, and then
  1596. you can hit them again. If you do it long enough, you will kill them. I
  1597. found the Firestaff not too long ago, but I'm short one RA key. According to
  1598. a scroll I will have to go down a level to find it. The Staff is around
  1599. the 6th or 7th level. If you think the worms are hard, wait 'til you
  1600. reach the flying snakes!! 
  1601.    I'm stuck at the gate with the sword behind it. I haven't solved the
  1602. glimmering gate with the treasure chest but have completely explored the
  1603. entire area. I used the copper coin to open the other gate (to give you an
  1604.    idea of where I am). Can someone tell me how to get through the gate? Both
  1605. sides are flanked with water fountains but otherwise there isn't anything
  1606. special -- no buttons, keys, etc, to open the gate.
  1607.    HT, I'll try to go back and see how I made it through level three. I
  1608. sometimes go back there for food. Those worms aren't very filling, but
  1609. they do the job. Basically, as far as I remember, you have to fight your way
  1610. through. Watch for secret passages and hidden buttons. Dead ends aren't
  1611. always dead ends..... 
  1612.    You don't use the scrolls - the writing on them tells you what you need.
  1613. Then you can discard the scrolls, try using them as return trail marks. 
  1614.    If you use a character with too much kill ability like Ganhu with his
  1615. darts, then when you get to a door with 8 things behind it none of you
  1616. other champions has any experience (if you use the darts to kill all the
  1617. prior monsters). 
  1618.    If you can get to that "prisoner" mummy, you will be just about near the
  1619. staircase that goes down a level. I also suggest you do what the writing
  1620. says. You will have to do a little more fighting if you don't.
  1621.    In the "gem" door you have to insert the gem to open the door.
  1622.    It says,"show us your INFLUENCE and your MIGHT." Think on that, it is a
  1623. two step puzzle, using two different aspects of your champions power. Also,
  1624. it must be done in the correct order. 
  1625.    To keep that on and off wall open you should remember that you aren't the
  1626. only 'people' who can step on pressure plates.....It isn't necessary to
  1627. figure it out, but you still get a few prizes.
  1628.   "Don't let a closed door stop you." 
  1629.    Keep an eye open in the wide open arena for the Leprechaun that steals
  1630. your items and hauls ass. 
  1631.    Use each chest to carry only one type of item, food is a good choice. Save
  1632. your torches as a last alternative for lighting, and save often!
  1633.    Conserve food! In the beginning there is an overabundance, but very quickly
  1634. you find that where you go is dictated by whether you have the eats to get
  1635. there.
  1636.    The healing potions are of course probably the most important, and so is
  1637. the cure poison potion. I assume everyone can make those? I also have a
  1638. SURE FIRE strategy against purple worms. 
  1639.    Magic boxes -> hold them in your ready hand to use them. Anyone besides
  1640. me figure out the poison gas spell? It starts as a dart kind of thing, then
  1641. when it hits a wall it explodes into a cloud of poison gas. 
  1642.    Also, here is something that I just figured out, maybe it'll help someone
  1643. else. Too cast a spell that requires more mana then you have, select the
  1644. first parts, but don't cast it, these parts will be held at the ready, then
  1645. when your mana regenerates, you can add the rest, then cast away. also you
  1646. can use the same principle to go into battle with spells "at the ready".
  1647.    OK, here are my suggestions. I don't like the way the quiver thing works.
  1648. firing a bow, I can pull arrows out. This is how it should be, of course.
  1649. But I can also set it up so I can fire one arrow, then pull a sword out of
  1650. the quiver (because the upper left- hand spot will accept and it is the
  1651. first to be pulled from.) Now, why can't I shoot all my arrows first,
  1652. then pull the sword? But no, I gotta pull up the character, grab the sword
  1653. and replace while being bashed by critters. Anyone figured out the spell of
  1654. magical protection? It's like the
  1655. potion you find in the chest behind the force field, but it covers the
  1656. whole party. 
  1657.    I've figured out a bunch of weird spells, I've made that green ball
  1658. one...(thanks for the tip on Mana) ...I've also made a spell that makes a
  1659.    green 'barrier' (it doesn't move) that just explodes from where it was
  1660. cast and does MUCH damage! 
  1661.    I think I can help some with character strategies. First of all,
  1662. your front 2 characters should be fighters first and foremost, to absorb
  1663. and fight well, use their wiz and priest power for things like light
  1664. spells and the weaker healing potions. Why waste your real magic users on
  1665. these things? 
  1666.    Your third character should be NINJA/WIZARD. A Ninja shoots the
  1667. arrows. If one of the front fighters is in trouble, you can switch with the
  1668. Ninja. Develop the Ninja's wizard spells so he can cast fireballs.
  1669.    Your last character should be Wizard/Priest for taking care of
  1670. everyone else. However, he's weak so I always give him a shield.
  1671.    Finally, Wuuf has the highest mana (I think he starts with 30 or 35) so I
  1672. use him as my wizard/priest. He's been very effective. (that's the dog by
  1673. the way).
  1674.    And I like the character who has skills in all the areas - NINJA,
  1675. FIGHTER WIZARD and PRIEST. He's the Duke of Zed.
  1676.    Finally, I've also had GREAT success with Azzizzi. She's the black
  1677. barbarian woman. She's mean as *&&* with an axe, I tell you. I've gotten
  1678. 122 hits from her with an axe and one of the more powerful commands that
  1679. she gets later with the axe. 
  1680.    Time is of the Essence and The Matrix both serve the same purpose as the
  1681. other rooms in that series - they have key in them somewhere. For the Matrix,
  1682. you need a compass. Ditto for Time, It's a quick trick to get over that
  1683. pit _once_ To use the shortcut, manipulate the thing on the wall
  1684. nearby in the obvious way, then look around. As for characters, I found Gandu
  1685. to make a great wizard/ninja, with his
  1686. darts backed up by throwing stars. Also, Linfolas (?) the elf comes
  1687. equipped with a bow. I usually reincarnate one person (I think -which one
  1688.    brings you back with no abilities? I do that to one) and they usually end
  1689. up with a pretty balanced list of skills. Except the she devil who has a
  1690. mana rating of 2! Great fighter though.
  1691.    The ZO spell only works on some doors! In fact, I'm pretty far down
  1692. and it's only worked on 1 door so far. Fireballs - this is pretty obvious!
  1693. What is a fireball? It's FLYING
  1694. explosive light, right? (read the manual for more). One more hint -
  1695. EVERYTHING is equally dangerous to both sides, which is realistic.
  1696. Fireballs can kill you. And other things that hurt you (like slamming
  1697. will hurt them. There's something else that hurts you and that you and
  1698. instinctively run away from that will hurt THEM too. 
  1699.    Some parts of this game are so obvious that it makes them hard.
  1700. That's just a general hint. 
  1701.     By the way! I found a weapon today that's best used by a magic user.
  1702. Really odd - try all your weapons with all your characters!
  1703.    ... I actually started over tonight and reinc. Leyla with the rope. The
  1704. rope allows you to climb down into the pits without injury. Except you can't
  1705. go up without the blue transport mist. Maybe this is useful elsewhere.
  1706.    And for the trap door in the time is of the essence area, it works pretty
  1707. much like the other trap doors, the only difference is where the trigger
  1708. is!
  1709.    Rabbit's foot - notice that it goes somewhere on your character. I think
  1710. that it increases your character's luck in combat, I don't know for sure.
  1711.    Henry for TEST YOUR STRENGTH do you remember "cast your might"?
  1712.    GREEN - you don't open any of those doors to get to the chest. HINT!
  1713.    I have the compass...I thought it was some more corn the first time I saw
  1714. it, (until I saw it was blue)... 
  1715.    I made a big error at the start -> I chose a character with low mana, the
  1716. she-devil). Don't do this! As you get further down, every member of your
  1717. party must contribute to the potion pool. You can be crippling your high-
  1718. power magical types with always having to cast full spells and healing
  1719. potions.
  1720.    I don't think anyone has gotten through that force field, but a
  1721. lot of us have gotten the chest [HINT!] 
  1722.    HELP WITH THE ROOM AFTER THE ROOM OF RIDDLES.
  1723.    First of all, go around that room and place objects on the floor and NOTICE
  1724. WITH YOUR EAR which pressure plates are affected by objects. Some are only
  1725. affected by people. When you figure this out, you've got it about 1/2 way.
  1726.    You have to figure this out (what I just described) and combine what your
  1727. learned from TIME IS OF THE ESSENCE. 
  1728.    Hmm, about the "When is a rock not a rock", have you thought about those
  1729. rock monsters? 
  1730.     What about the little stone you get way back on the level before the
  1731. worms? (or wherever) 
  1732.    Whoever asked about the wall that says "When is a rock not a rock?" 
  1733.    Well, when is a wall not a wall? [HINT!] 
  1734.    Henry, the two buttons in that section are interconnected. The first
  1735. one reveals the second one which reveals the key and other goodies. In
  1736. the grave of Filius, I only found a key and other items. I ended up with
  1737. one key and two locked doors. I skipped both of the doors and kept the
  1738. key. Got past WHEN IS A ROCK NOT A ROCK finally. I always knew how to
  1739. solve it but didn't believe myself since I was looking in the wrong
  1740. place (but the solution was VERY close by...).
  1741.  
  1742.  
  1743. SOLVE
  1744.  
  1745. Our  little  rescue  force  consisted  of  four.  First  there  was Axident
  1746. Brownmold,  race  undescript (we name them Horoou but they aren't up to the
  1747. point  where they have a name for themselves) but strong and tough and when
  1748. he  went  berzerk  all  you  saw was a brown haze next to you; dangerous as
  1749. death itself but I'm not complaining 'cause he never really hit me.
  1750. In  our  second  rank we had Snoutzy Foxtrot, a small cute female Bika with
  1751. much more mana than strength. She was our best priest and although everyone
  1752. agreed  with  me  that  we should all get as much experience as possible in
  1753. each  of  the  major  fields  (even  Axident realised the logic) she always
  1754. stayed  one step ahead of us with potions and the like. An invaluable asset
  1755. to the party, she was.
  1756. And  then we had Barbanq the Bald, a male Human - of all races - and he was
  1757. a  good  man,  strong,  a  perfect  aim  with  missile  weapons and soon an
  1758. outstanding  wizard.    Such  was  our  company.  As  you  see,  a  strange
  1759. combination  of  creatures;  a  Horoou,  a Bika and a Human. I was the only
  1760. decent Lizar in town.  And by the way, I'm Slither Smith.
  1761.  
  1762. Passing  through  the  Hall of Champions, gathered there for the purpose of
  1763. restoring  balance  in  the world, we held a long meeting. I was choosen as
  1764. chairman or something (meaning I was immediately put in the most vulnerable
  1765. position)  and decided on a policy. Seeing how we were bound to have a long
  1766. and  hard  trip,  we  should  train to a maximum - the Hall was filled with
  1767. those who had taken their plight to lightly.
  1768. From  the very first minute on, I ruled that mana should änever   reach its
  1769. maximum.  Completely  filled mana just sits there; I was our duty to use it
  1770. as much as possible. So every time someone could make a potion (Snoutzy had
  1771. a  flask)  or  do a spell such as Lo Ful, whether this particular spell was
  1772. needed  or  not,  it  would  be cast. The only way to gain experience is to
  1773. train, and we started training before we were out of the Hall.
  1774. Beyond  the Hall, we soon found a staircase, but passed it. There was more;
  1775. we read some scrolls with simple advice, and then we opened a door. At this
  1776. point,  I  thought  it necessary to give everyone's backpack a destination:
  1777. Snoutzy  wasn't  too  strong so she could keep all things magical - flasks,
  1778. wands  and  other  gear.  Barbanq would stow away all the food, and Axident
  1779. would take spare weapons and the like.  Me, I took the torches and scrolls.
  1780. And down we went.
  1781.  
  1782. The  first level was relatively easy; perhaps it was my earlier incarnation
  1783. playing  tricks  on me but there seemed  little difficulty fighting Mummies
  1784. and  Screamers  once we had some experience. As far as keys were concerned,
  1785. it  was  just a matter of locating them. There were two things that weren't
  1786. immediately  clear  to  us:  a door that said "none shall pass"; Axe solved
  1787. that  problem  with  his falchion. And then we found a lever that seemed to
  1788. have  no direct purpose, but after a thorough search we found an extra room
  1789. with a pleasant surprise.
  1790.  
  1791. Things  started  getting  interesting on level two. Apart from some gadgets
  1792. and  the  secret rooms that held a compass (in the beginning)  and  a sword
  1793. (near  the  end) there  were  six major "caves", all branching off the main
  1794. hall where it said "choose a door, choose your fate."
  1795. The  thing was, we cleared out the creature cavern (where Snoutzy surprised
  1796. us all with her first successful fireball) and found a gold key. Seeing how
  1797. at  least  four  doors obstructed progress between our present location and
  1798. level  three,  we  figured there would probably be a key in each of the six
  1799. caverns. And we figured right - finding hidden knobs, opening a door from a
  1800. distance with a Lo Zo spell, reflecting an Eye in the wall and retrieving a
  1801. gem  were some of the things that kept us busy for many hours. Also at this
  1802. point,  we  found  out  that lots of puzzles could be solved by throwing or
  1803. putting something in the right place.
  1804. Like  I  said, we only needed four keys to get to level three; the fifth we
  1805. used  for  a  little extra at the end of level two. And the last we used on
  1806. level three for a shortcut.
  1807.  
  1808. Monsters  were  getting  more ingenious - on level two they were nasty with
  1809. poison and clubs, but they could all be killed if you took the right tactic
  1810. (mostly  hit & run, we took a lot of steps backwards). On level three there
  1811. were some surprises; it was only the use of the proper spell (as found in a
  1812. scroll)  that killed a Wraith. The wasp was easy, but it seemed there would
  1813. never  come  an  end to the multitude of worms.   These worms were good for
  1814. one thing, though: we killed so many of them that their dried remains could
  1815. no  longer  be  carried.  So  I  figured  that we might as well excercise a
  1816. little, and by the time we came at the end of level three we had all gained
  1817. three ninja levels by throwing the stuff ahead of us all the time.   And by
  1818. the  way, throwing stuff in front of our faces revealed three hidden rooms,
  1819. unseen behind illusionary walls. And each room held an interesting surprise
  1820. in the form of potions or magical boxes and the like.
  1821. Onto  level four and here at last we found some worthy opponents, though my
  1822. scales  still  creep  when  I  think  of  Axident,  so  fascinated  by  the
  1823. magnificent twists of a flying Couatl that he just stood there and gawked -
  1824. while the rest of us swallowed fireballs and tried to save our skins.
  1825. Puzzles were getting harder to solve. Some of them needed Barbanq's logical
  1826. deductions,  others  required  Snoutzy's  hunches  or Axe's straightforward
  1827. disbelief. Many solutions were done in more than one step; it was the level
  1828. where  the  first  complex  combinations occured. And things could often be
  1829. brought  down  to  a process of trial, error and elimination. For instance,
  1830. getting  to  know  just what our location was in the Blue Hall was simply a
  1831. matter of leaving large items on several floor spaces. Not hard, just a lot
  1832. of work.
  1833. Level  four  yielded  its prizes reluctantly, but some things we found were
  1834. valuable indeed.
  1835.  
  1836. Beholders  and  skeletons  lived on level five, where the access was gained
  1837. through  "The  Riddle Room". Four items were needed, three to open the door
  1838. and  one  more  to  gain  the  first of five iron keys. The other keys were
  1839. gained by pushing buttons, giving gold to a long-dead King and putting (not
  1840. throwing)  an item in a blue screen (by the way, here's where we discovered
  1841. that  a  älot   of interesting things could be found by jumping or climbing
  1842. down trapholes).
  1843. The keys opened the most magnificent gold doors, and I remember vividly how
  1844. Axident  remarked, "Well, these doors look like the bad guy is right behind
  1845. them.  I  think we're almost there." It was not until level seven (where we
  1846. found stairs to level 12) that Axe swallowed that remark.
  1847. Behind  the doors, a junction. We took the right side, and had some trouble
  1848. guiding  a  couple  of  skeletons  to  the place where they would trigger a
  1849. secret  door.  And  when we found some torso plate, I knew that we had only
  1850. just begun our explorations.
  1851. We  also found two vorpal blades on this level, as well as some slayers and
  1852. a crossbow. Nice equipment for the right foes.
  1853.  
  1854. We got down the stairs to level six and found that this was the Tomb of the
  1855. Firestaff. Our use of the first Ra key opened a magic door and beyond it we
  1856. found  an  ominous  message  on  a  scroll. Finding no further entrance, we
  1857. descended  onto  level  seven and were attacked with swords, undead screams
  1858. (here  our vorpal blades proved very efficient), zig-zagging fireballs and,
  1859. finally,  thieving  Imps.  After we had lost our shields and arrows for the
  1860. second time (and retrieved them after chasing the little rascals all across
  1861. the enormous cavern) we made it a rule to have a fireball and a magical box
  1862. ready.  Just in case; it was no good running across a room where a dozen or
  1863. more  direction-change devices transported fireballs from one corner to the
  1864. other.
  1865. But  the fireball machinery could be stopped, and after we got some rest we
  1866. found  a Mace of Order, a Delta (that was a tricky corridor; we had to walk
  1867. slow    and turn back at the right point) and several less exclusive items,
  1868. such as a key carelessly left on the floor.
  1869.  
  1870. Onto level eight where we puzzled a long time solving "when is a rock not a
  1871. rock"  until  Axe  once more tried the easy way - disbelief - and got us to
  1872. the  next  piece  of  trouble. A direction changer almost had us fooled but
  1873. Snoutzy noticed something weird in the length of a hallway and soon we were
  1874. deep  into  the  corridors.  Giant  rats formed little trouble because they
  1875. hated  fireballs  -  we  built  up  a  good supply of drumsticks from these
  1876. animals,  which  we  could  use  well as we'd all but run out of food. Then
  1877. there were crazy creeps that looked too much like rust monsters to let them
  1878. get  anywhere  near us so we never really did find out what tricks they had
  1879. up their tails, and finally the Gnome magicians yielded a good many cheeses
  1880. and  corn  ears  which,  with  the help of our ever voracious Snoutzy, soon
  1881. turned into cobs.
  1882. The  only interesting puzzles on the level were a gate that needed either a
  1883. gem  or  a  jump  to  open, a fireball mechanism that could be tricked with
  1884. small  items  and  a  gate  that was opened by putting something on it that
  1885. weighed  nothing  - found elsewhere.   And then there was the skeleton key,
  1886. and we came back to our seven-level staircase.
  1887.  
  1888. Level  nine started with a warning "Beware my twisted humor - the Deceiver,
  1889. the  Snake" but the route that had to be followed was hidden in the warning
  1890. so  we  had  little trouble, except for the fact that a couple of skeletons
  1891. and spell-casting beholders needed a stern lesson in manners.
  1892. A  Key of B opened one of two doors, behind the door could be found another
  1893. Key  which  opened  the one not initially selected, and then (after killing
  1894. the   first   vicious,  poisonous,  far-too-quick  and  well-armored  giant
  1895. scorpion)  a  third  key  brought  us to "Zoooooom". It took us a long time
  1896. before  we  got  the  idea  to  make a right turn and then step forward. We
  1897. entered  a  room  filled  with all kinds of nasties and by the time we were
  1898. finished  Axe  and  I  had both gained some fighting experience. We found a
  1899. speedbow  and a helmet, and further down in the bowels of the twisted stone
  1900. passages  we  found  mail,  a  Shield    of  Lyte and a Hardcleave - not to
  1901. mention all the less spectacular items hidden in secret rooms.
  1902.  
  1903. Down  the  stairs  and  here  we got to a point where Axe, had an exit been
  1904. present,  would  have  given up and gone back. But then we all got a little
  1905. irritated,  it  didn't  matter  because with some logic and some testing we
  1906. soon  found  out how to "turn back" "clockwise", it all depended on how you
  1907. interpreted  the  words;  you  could do a lot of turning without moving. Of
  1908. course,  you did need to do it all on the right places, but then I honestly
  1909. admit  I  never  did  quite find out whether our solution was pure logic or
  1910. just plain luck.
  1911. Anyway,  old acquaintances had made some new friends on level ten and armed
  1912. with  a Fury and a Diamond Edge (don't ever move) we cleared out one of the
  1913. Cross Caverns. Never seen so much blue in my life. Later on we finally used
  1914. that  magnifier  and still later a second Cross Key; we cleared out another
  1915. cavern  and  were  once  more very grateful for the existence of our vorpal
  1916. blades; elementals are a nuisance.
  1917.  
  1918. Level  eleven  and  here's where we trained our leg muscles; we did a whole
  1919. lot  of  running  from  one  side  of the dungeon to the other just to push
  1920. buttons  and  find keys and open doors. Our efforts were rewarded with both
  1921. armored  opponents (Knights wearing cursed armor, as we soon found out) and
  1922. immaterial  whatchamacallums,  they  were either dispelled or disrupted but
  1923. anyway very noxious and fiery.
  1924. We  did  find  a  lot  of  goodies and while Axe wore Lyte's armor I donned
  1925. Darc's.  Heavy  protection any way you looked at it; after a lot of running
  1926. to  and  fro  and discovery of the third Ra key we came near the end of the
  1927. level where "cowards will be hunted down and killed"; remember Kesey: Never
  1928. Give an Inch.
  1929. The  approach  for the giant spiders was locked off by pushing a button and
  1930. without too much trouble (there was something tricky with a moving traphole
  1931. but  a  quick  step was all it needed) we opened the skeleton door onto the
  1932. staircase and then went to the Tomb of the Firestaff.
  1933.  
  1934. The  Firestaff  Tomb  held  guarding  stone golems only; beyond that it was
  1935. deserted.  Useful  and, indeed, essential items could be found in abundance
  1936. once  the  correct  door  was  opened  with the Ruby Key. After that it was
  1937. merely  checking  walls to see what secret passages (one entire multi-level
  1938. stairway  came  in handy) could be found and what lay behind them. We found
  1939. the  winged key and some very interesting scrolls; also the last Ra key and
  1940. then we went to the Firestaff itself.
  1941. Once we held the - incomplete - Firestaff, we studied how it should be used
  1942. and went to level twelve.
  1943.  
  1944. Level  twelve  seemed much like the elemental plane of fire; we killed some
  1945. devils  or  demons  or  whatever they were but soon we heard a sound like a
  1946. massive  electric  discharge  and  then  we  stood  eye  to  eye with Chaos
  1947. incarnated.  We  managed  to walk around him for a short while but this guy
  1948. was  äfast   ;  the  only  way  to survive   was jumping down a hole in the
  1949. ground - no time to use rope.
  1950. From  the frying pan into the fire: we plunged right into the dragon's lair
  1951. and  it  was chase and be chased, we drank lots of Vi potions and just when
  1952. we  were  all  healthy again I heard a great belch and we managed to escape
  1953. his breath weapon by inches.
  1954. The  thing  that  saved us in the start was a single pillar in the hall; it
  1955. was  relatively  easy  to  hide  behind.  Seeing  how  we didn't feel up to
  1956. fighting  a  monster  of such  gargantuan proportions, we took the easy way
  1957. out  - a staircase, and we once more found ourselves in the "Fire Hall". To
  1958. the  left  was the original entrance and we made it before fireballs hit us
  1959. again. For several hours, we didn't do anything but rest.
  1960. Finally  we  got  up, opened the last Skeleton passage, went downstairs and
  1961. used  our  winged  key.  This time we knew the danger we would face, and we
  1962. were prepared.
  1963. After  we  slayed  the  dragon  we found the Power Gem, firmly fixed in the
  1964. mountain's  flesh.  Barbanq  remembered  the right spell and Snoutzy set if
  1965. free;  when  she  held  the  Firestaff on the radiating Power Gem they both
  1966. seemed  to  melt. In the end, we held the real, complete, flaming Firestaff
  1967. in  our  hands. Although every way up was now blocked, we feared not: armed
  1968. with  the Firestaff and the knowledge how to use it, we did not hesitate to
  1969. confront Chaos and end its reign of terror.
  1970. And I say, we do look kinda pretty in the History Gallery.
  1971.  
  1972. Thats it!
  1973.  
  1974. end.
  1975.